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Atomic Heart: Entenda a polêmica

Atomic Heart- Globonoiticiasbr.com
Atomic Heart: Entenda a Polêmica

A pista constantemente mencionada de Atomic Heart deixará você se perguntando o que aconteceu com a idade de ouro do protagonista silencioso.

Atomic Heart é um novo título FPS de ação e aventura do desenvolvedor Mundfish. É ambientado em uma versão alternativa de nossa própria história, na qual a URSS desenvolveu uma nova substância na década de 1930 que resultou em incríveis inovações tecnológicas. Mais notavelmente, essa nova substância permitiu aos cientistas soviéticos criar robôs avançados que se tornaram a espinha dorsal de uma espécie de utopia.

Após um fim catastrófico da Segunda Guerra Mundial que resultou na morte de milhões de civis, muitos em todo o mundo começaram a encomendar esses robôs para ajudar a substituir os trabalhadores que foram perdidos. Infelizmente, um problema com desenvolvimentos recentes nessa tecnologia aparentemente fez com que alguns dos bots se tornassem desonestos. Como um soldado chamado Major Sergey Alekseyevich Nechaev, você tem a tarefa de tentar acabar com o caos e, com sorte, descobrir o que deu errado ao longo do caminho.

É obviamente uma premissa fantástica, embora certamente haja algo convincente sobre histórias alternativas e outros “E se?” cenários. Na verdade, no final de Atomic Heart, você provavelmente desejará ter vivido em uma versão utópica alternativa de 2023, na qual o protagonista silencioso do videogame nunca caiu tão em desgraça.

Recentemente, falei sobre alguns dos problemas de diálogo e protagonista de Forspoken e o debate que esses problemas levaram. Notavelmente, Atomic Heart tem quase todos os mesmos problemas. Assim como Frey Holland em Forspoken, o Major Sergey Nechaev adora falar. Para ser mais específico, tanto Holland quanto Nechaev adoram brincar constantemente sobre sua situação de maneiras que muitas vezes apontam o quão ridículo eles acham a coisa toda. Ambos até têm companheiros falantes que usam (Cuff para Holland, Charless para Nechaev) com os quais quase sempre estão brincando. É realmente incrível como os dois jogos são semelhantes em termos de escrita de seus protagonistas, o estilo de diálogo que esses protagonistas costumam apresentar e as maneiras pelas quais eles apresentam esse diálogo.

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Atomic Heart- entenda a polêmica

Como Forspoken, obviamente há um grau em que sua diversão com esses personagens constantemente brincalhões dependerá de quanto você gosta do diálogo de Atomic Heart. Achei esse diálogo muitas vezes estranho, direto, não particularmente engraçado e estranhamente cheio de palavrões (outra semelhança de Forspoken), mas já está claro que alguns jogadores adoram muito do diálogo do jogo. Esse estilo de escrita obviamente se tornou incrivelmente popular nos últimos anos, e a razão pela qual é tão divisivo é que há quem o defenda com a mesma veemência que outros o criticam.

Em Atomic Heart, porém, o grande problema com esse estilo costuma ser tanto a quantidade de diálogo quanto a qualidade dele. Seu personagem raramente fica quieto por períodos prolongados de tempo, e muitos de seus diálogos consistem em dizer como é ridículo ter que abrir outra fechadura, buscar outro item ou geralmente continuar a participar da campanha. Sua tagarelice constante leva não apenas a uma quantidade incomum de exposição, mas a uma exposição repetida. Ele também é fã de dizer a frase de efeito inexplicável “criaturas crocantes” repetidamente que … ok, essa cresceu em mim com o tempo.

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Ainda assim, esse fluxo quase constante de diálogo me fez pensar em alguns dos jogos nos quais Atomic Heart foi claramente inspirado (para dizer o mínimo). Estou falando de jogos como BioShock, Prey, Fallout e Doom. Você pode ver aspectos de todos esses jogos em Atomic Heart, mas a maior coisa que todos eles tinham que Atomic Heart não são protagonistas silenciosos (ou lacônicos).

Esses jogos usavam protagonistas que nunca (ou raramente) falavam porque esses jogos foram projetados para oferecer experiências imersivas. BioShock e Prey até pertencem ao gênero “Immersive Sim” no qual o Atomic Heart é claramente modelado. Os jogos desse gênero visam enfatizar a atmosfera de maneiras que o obrigarão a se perder em seus mundos e narrativas.

No caso de Atomic Heart, é meio difícil se perder nesse mundo e nessa narrativa quando seu personagem não está apenas falando constantemente, mas também dizendo coisas destinadas a quebrar ou zombar de aspectos desse mundo e dessa narrativa. É quase como se os desenvolvedores estivessem envergonhados ou inseguros do mundo e do jogo que estavam criando, então decidiram ser autodepreciativos como mecanismo de defesa. No entanto, acho que eles realmente criaram um mundo bastante atraente, o que torna muito mais estranho que eles tenham escolhido seguir esse caminho.

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Atomic Heart- Entenda polêmica

Essa é a coisa sobre protagonistas silenciosos. Protagonistas silenciosos (ou principalmente quietos) não são inerentemente superiores a protagonistas mais falantes. Eu poderia continuar falando sobre Link, o cara do Doom e os outros exemplos estelares de heróis quietos, mas isso iria muito longe do ponto. Ambos os estilos têm seus lugares.

É por isso que é meio triste que o protagonista silencioso tenha caído tão em desuso nos jogos populares nos últimos anos. À medida que a dublagem se tornou mais acessível para mais desenvolvedores, mais pessoas aderiram à ideia de que a falta de dublagem era um sinal de valores de produção baratos. Ok, isso faz sentido como uma tendência por um tempo, mas estamos chegando a um ponto em que mais e mais criadores em muitos meios diferentes parecem pensar que não ter um protagonista que está constantemente fazendo comentários é a maneira mais certa de perder o que eles parecem suspeitar que são períodos de atenção tragicamente curtos.

Forspoken inclui uma espécie de “controle deslizante de brincadeira” que oferece a você uma medida de controle sobre o quanto seu protagonista fala. Alguns disseram que é melhor jogar Atomic Heart em russo para torná-lo mais autêntico, aumentar sua imersão e suavizar algumas das linhas mais difíceis que talvez não se traduzam tão bem em outros idiomas. Essas são certamente soluções interessantes de curto prazo, mas são soluções que destacam o fato de que pode haver um problema em primeiro lugar.

 

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A solução real para essa tendência cada vez mais popular pode ser que mais desenvolvedores (e alguns fãs) percebam que o protagonista silencioso não deve mais ser o remanescente de uma época passada ou simplesmente a escolha que você faz quando não tem orçamento para prosseguir. outras opções. A capacidade de criar um protagonista memorável (até mesmo icônico) que nunca diz uma palavra e é reforçado tanto pelo ambiente quanto pelas ações do jogador é um dos raros presentes que o meio incrivelmente complicado de jogar recebeu. Esperemos que mais desenvolvedores percebam que há momentos em que é melhor abrir esse presente do que se sobrecarregar com a suposta necessidade de um personagem que não para de abrir a boca.

Confira o trailer de gameplay :

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